BREACH
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documentação do jogo

Como o BREACH funciona

Referência completa de regras, economia, cartas e automações — organizada por tópico, como uma documentação técnica.

1. Visão geral

BREACH é um jogo de cartas de cyberwar em mundo aberto persistente. Empresas comandadas por times de jogadores — time azul defende, time vermelho ataca outras empresas.

O mundo pulsa em ticks: a cada tick, receita passiva é creditada, automações executam, ataques avançam de fase e upkeep é debitado. Times têm de 1 a 10 jogadores; papéis não são exclusivos — um jogador solo acumula todos os papéis da sua facção, um time grande especializa cada membro em um papel primário.

Balanceamento entre solo e times não é por bloqueio de conteúdo: é pela economia de Action Points. Todo jogador tem 2 AP por tick; um solo tem vazão de 2 AP, um time de 10 tem 20. Cartas do seu papel primário recebem +10% de efeito.

2. Papéis

Time azul
Vigiamonitoramento 24/7

Monitora o terminal e antecipa a detecção de ataques antes que evoluam — cartas de vigilância e alerta.

Fortificador(a)engenharia de segurança

Fortifica as camadas de defesa — cartas de hardening, firewall e criptografia que restauram HP.

Bombeiro(a) Digitalresposta a incidentes

Contém e reverte incidentes já em andamento — quarentena, rollback e expulsão do invasor detectado.

Comandanteliderança executiva

Lidera a empresa — cartas de economia e moral do time, e é o único que pode reorganizar os papéis de cada membro.

Time vermelho
Batedor(a)reconhecimento

Reconhecimento — mapeia o alvo e revela fraquezas antes de qualquer invasão.

Arrombador(a)operação de intrusão

Força a entrada nas camadas de defesa — exploits, malware e acesso inicial.

Manipulador(a)engenharia social

Engenharia social — phishing, pretexting, manipula pessoas em vez de sistemas.

Saqueador(a)exfiltração

Executa a extração final — saca créditos e dados da empresa invadida.

Papéis não são exclusivos: um jogador solo acumula todos os 8; num time, cada membro pode acumular mais de um, mas só um vira primário (+10% de efeito nas cartas desse papel). Só quem tem Comandante entre os papéis pode reorganizar quem faz o quê dentro do time.

3. Economia (₢/Ð)

Créditos

Moeda operacional. Paga cartas, packs, automações e seu upkeep por tick. Ganha-se por renda passiva do tier, automações de economia, e é o principal alvo de saque na exfiltração.

ÐDataCoin

Moeda de "troféu". Só se ganha jogando: loot de exfiltração bem-sucedida e recompensas de PvE em contratos de dificuldade 3+.

renda passiva por tick

garage
₢50
startup
₢150
scaleup
₢400
corporation
₢1,200
enterprise
₢4,000

preço por raridade (cartas)

comum
₢150–450
raro
₢900–1,800
épico
₢3,000–5,500
lendário
₢9,000–18,000
artefato
₢99,999

4. Kill chain e fases

recon → intrusion → escalation → exfiltration

Cada fase tem uma barra de progresso (0-100%). O progresso avança automaticamente por tick; cartas red aceleram esse avanço. Pular o recon dobra a chance de detecção na fase em que o ataque começa.

Detecção e fog of war: antes de detectado, a defesa só vê eventos genéricos filtrados pelo tier do IDS. Depois de detectado, o estado permanece detectado pelo resto da operação.

5. Ataque × defesa

Contenção — uma vez detectado, toda carta blue jogada mira o ataque, somando a um medidor de 0-100. Ao chegar a 100, o ataque é repelido: a defesa ganha um bônus (5% da renda passiva do tier) e o atacante não leva nada.

Rollback — duas cartas específicas ("Expulsão de Intruso", "Isca Digital") empurram o progresso do ataque pra trás em vez de só somar contenção. Nunca durante a exfiltração (ali o progresso representa "% do teto já drenado" — reduzi-lo ajudaria o atacante).

Exfiltração — dreno contínuo: 4% dos ₢/Ð atuais por tick, até um teto de 55% do que a empresa tinha quando a fase começou. Termina quando o teto é atingido ou a defesa contém o ataque.

Cooldown por carta — toda carta tem um piso de cooldown por raridade (comum 1 tick, raro 2, épico 4, lendário 8, artefato 15), pra ninguém martelar a mesma carta todo tick.

Tempo máximo — todo ataque expira sozinho depois de 60 ticks, mesmo sem contenção nem exfiltração concluída.

Detalhamento completo com exemplo numérico em docs/attack-vs-defense.md.

6. Catálogo de cartas

Time azul (0 carta)
Time vermelho (0 carta)

7. Catálogo de automações

Toda empresa pode instalar no máximo 5 automações, independente do tier — os slots por tier (Garage, Startup, Scale-up, Corporação, Enterprise) regulam o peso de cada uma como segunda trava.

8. PvE

Contratos contra empresas NPC (dificuldade 1-5), sem risco de retaliação — o ambiente de treino da kill chain. Contratos precisam ser vencidos em sequência: só desbloqueia o próximo depois de completar o anterior.

A defesa do NPC reage em toda dificuldade (não só nas mais altas), e detecção sempre penaliza progresso, mesmo no nível 1 — pular o recon custa caro em qualquer contrato.

1-2
comuns + ₢
3-4
raros + Ð
5
épico + Ð

9. Brackets, tiers e XP

Uma empresa só pode atacar outras do mesmo tier ou superior (exceção: retaliação em 48h). Empresas garage têm escudo de novato — não podem ser atacadas por ninguém.

GarageStartupScale-upCorporaçãoEnterprise

Packs disponíveis no shop: .

como o tier sobe

Toda empresa acumula XP (nunca diminui) de duas fontes: a renda passiva bruta de cada tick, e o sucesso em operações — ataques que completam a exfiltração, defesas que repelem um ataque a tempo, e contratos de PvE concluídos. Ao cruzar o teto de XP do próximo tier, a empresa sobe automaticamente.

garage
0 xp
startup
8.000 xp
scaleup
30.000 xp
corporation
90.000 xp
enterprise
250.000 xp